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 Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté

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2 participants
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Glorom
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Glorom


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MessageSujet: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté EmptyJeu 12 Avr - 12:07

La communauté et le travail d’équipe constituent des thèmes importants dans Le Seigneur des Anneaux, et l’équipe de développement du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d’Angmar (SdAO) voulait que ces valeurs soient reflétées dans le système de combat du SdAO. Les joueurs qui se regroupent peuvent combiner leurs efforts pour exécuter de puissantes attaques que l’on appelle des Manoeuvres de Communauté. Le combat en équipe est la base du système de Manoeuvre de Communauté; plus votre communauté est coordonnée, plus les résultats seront significatifs ! Les Manœuvres de Communauté peuvent également être utilisées pour combler des lacunes dans les capacités d’une communauté. Par exemple, les Manoeuvres de Communauté basées sur la guérison peuvent s’avérer vitales dans une communauté qui ne possède pas de guérisseur.

Quand vous lancez une Manoeuvre de Communauté, une roue de Compétences de Communauté apparaît sur l’écran de chaque membre et lui demande comment il désire contribuer à la Manoeuvre de Communauté.

Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté FM_FellowshipSkillWheel

Lorsque la roue de Compétences de Communauté apparaît, les joueurs doivent choisir une des quatre icônes de couleur, chacune représentant une Compétence de Communauté différente :


La Force de l’Ent (rouge) :
La Force de l’Ent est une attaque au corps à corps simple et efficace. Plus sa puissance augmente, plus elle cause des dégâts. Au niveau de puissance 6, elle devient une attaque à zone d’effet ayant un rayon de 10 mètres.


La Ruse de l’Araignée (jaune) :
La Ruse de l’Araignée est une combinaison d’attaques au corps à corps et de puissants effets de dégâts sur la durée. Aux niveaux de puissance 5 et 6, la compétence effectue un compte à rebours de 15 secondes qui, lorsque terminé, affaiblira la puissance et ralentira la vitesse de mouvement et d’attaque de la cible.


Le Cri de l’Aigle (vert) :
Au départ, le Cri de l’Aigle n’est qu’une simple guérison de moral personnelle. Au niveau de puissance 2, il devient une guérison de moral sur la durée à zone d’effet. Au niveau de puissance 5, il guérit aussi l’effet de peur, et au niveau de puissance 6, les effets de peur et de blessure.


L’Esprit de l’Etalon (bleu) :
Au départ, l’Esprit de l’Etalon n’est qu’une simple guérison de puissance personnelle. Au niveau de puissance 2, il devient une guérison de puissance à zone d’effet. Au niveau de puissance 5, il invoquera l’ombre d’un guerrier déchu pour combattre à vos côtés pendant une courte période, et au niveau de puissance 6, il invoquera une ombre encore plus puissante pour vous aider.


Les opportunités d’une Manoeuvre de Communauté
Même une communauté de deux joueurs peut exécuter des Manoeuvres, mais puisque le niveau de puissance de celles-ci dépend de la longueur et de la complexité de chaque séquence, plus une communauté compte de membres (6 joueurs au maximum), plus les Manœuvres réussies seront puissantes.

Il existe plusieurs façons pour que des opportunités de Manœuvre de Communauté se présentent lors d’un combat :
Combat de base : Lorsque vous vous mesurez à un monstre de catégorie Elite ou plus, chaque attaque causant des dégâts constitue une chance pour vous et votre communauté de pousser le monstre dans un état permettant d’exécuter une Manœuvre de Communauté sur ce monstre.

Compétences de Cambrioleur :
Croc-en-jambe - Vous pouvez renverser un ennemi et saisir l’opportunité pour utiliser la Communauté. Cependant, le croc-en-jambe ne peut être utilisé que lorsque vous êtes en mode Discrétion.
Exploitation de brèche - Ceci assomme votre cible et vous donne une opportunité pour utiliser la Communauté.
Gorge exposée- Après avoir utilisé l’Attaque à double tranchant, vous pouvez effectuer une attaque qui infligera beaucoup de dégâts, avec la chance de créer une opportunité pour utiliser des Compétences de Communauté, si vous en faites partie.

Objet de compétences de Cambrioleur :
Billes - Vous pouvez renverser un ennemi et saisir l’opportunité pour utiliser des Compétences de Communauté.

Compétence de Gardien :
Au Roi - Vous pouvez effectuer une attaque puissante contre un ennemi qui a souffert de Déferlement ou de Fente, et pouvez possiblement le renverser.
Chacun son Tour – Vous pouvez assommer une cible en réaction à un coup qui vous assomme.


Exemples de Manœuvres de Communauté
Les membres d’une communauté peuvent tout simplement choisir une couleur lorsqu’une Manœuvre de Communauté est lancée et s’amuser à regarder les effets qui en résultent. Par contre, c’est en planifiant et en coordonnant des combinaisons de couleurs qu’ils causeront les puissants dégâts visés !

Il existe plusieurs types de combinaisons de couleurs pour les Manœuvres de Communauté, soit des paires (ensemble de deux choix de la même couleur), des flushes (ensemble de plusieurs choix de la même couleur), des suites (des choix de couleurs consécutives sur la roue de Compétences de Communauté), des full houses et d’autres, uniques. Les paires doivent être exécutées à coup de «deux paires», comme Vert, Vert, Rouge, Rouge. Des exemples supplémentaires sont fournis ci-dessous.

Les Flushes de Manœuvre de Communauté
Imaginez que votre communauté est au beau milieu d’une bataille acharnée quand la roue de Compétences de Communauté apparaît. Le chef de la communauté s’écrit alors «Choisissez tous le vert !», puisque Le Cri de l’Aigle (vert) effectuera une guérison de moral pour chaque membre de l’équipe et que cela s’avère fort nécessaire. Tous les membres sélectionnent donc l’icône vert, créant ainsi un «flush». Le graphique suivant montre un exemple d’un flush de quatre, soit l’Appel aux armes. Les flushes peuvent être de deux à quatre.

Manœuvres de Communauté – Appel aux armes

Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté FM_CalltoArms

Les Suites de Manœuvre de Communauté
La prochaine étape du système de Manœuvre de Communauté consiste à exécuter des modèles plus complexes, comme les suites et les full houses. Ceci requiert un plus grand degré de planification et de travail d’équipe, mais donnent naturellement de meilleurs résultats.

Manœuvres de Communauté – Tonnerre de l’Ecu de Chêne

Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté FM_ThunderoftheOakenshield

Comme vous pouvez le constater dans la suite de six ci-dessus, le Tonnerre de l’Ecu de Chênes, les suites sont une répétition de modèles. La suite la plus courte est de trois, et la plus longue, de six. Pour former une suite, vous pouvez commencer par n’importe quelle couleur dans la roue de Compétences de Communauté, puis choisir les autres en sens horaire ou antihoraire. Les deux combinaisons de 3 icônes ci-dessous donnent la même Manœuvre de Communauté, soit le Courroux vertueux :

Manœuvres de Communauté – Courroux vertueux

Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté FM_WrathofRighteous

En plus des modèles mentionnés plus haut, il existe des douzaines de combinaisons uniques pour exécuter des Manœuvres de Communauté. Découvrir toutes les combinaisons qu’offre le système de Manœuvres de Communauté prendra du temps et une certaine habileté, et nous espérons que vous aurez du plaisir à le faire ! Pour toute information concernant les Manœuvres de Communauté que vous avez effectuées, consultez l’onglet de Compétences de Communauté, dans la section Compétences de votre Journal du personnage.[img][img][/img][img][img][/img]
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Montalto

Montalto


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MessageSujet: Re: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté EmptyVen 19 Oct - 12:07

Simpa ces explication...

J'ai vu ma premiere manoeuvre de communauté s'affiché losrque l'on combattait un élile avec Za...
Je me demandais comment apparait le panneau? C'est Za qui l'avait lancé où ça apparait automatiquement à un moment précis dans un combat...? J'ai pas bien compris ce point...
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Glorom
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MessageSujet: Re: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté EmptyVen 19 Oct - 15:00

Montalto a écrit:

Je me demandais comment apparait le panneau? C'est Za qui l'avait lancé où ça apparait automatiquement à un moment précis dans un combat...? J'ai pas bien compris ce point...
en theorie environ 1% de chance par attaque sur un signature/elite/grand elite/nemesis de declencher une manoeuvre de communauté.
Sinon le cambrioleur peut faire des crochepattes qui font choir un monstre et déclenchent des communautés à la demande (cooldown de 5 minutes), que la cible soit elite ou meme normal !
Le gardien peut contrer une chute, un assomage, un ebetement par une manoeuvre de communauté. C'est donc une compétence en réaction à une action, et non à volonté. Cela marche particulièrement bien sur les trolls qui assoment à tour de bras.
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Montalto

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MessageSujet: Re: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté EmptyVen 19 Oct - 16:00

Ok donc à part pour le cambrioleur cela relève du dé, le machin apparait pour tout les membres du groupes et selon l'organisation ou la volonté du meneur on peut faire des combinaisons...

Encore deux petites questions:
On a combien de temps pour choisir?
Il y a un site où l'on peut trouver toutes les combis possibles?
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Glorom
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MessageSujet: Re: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté EmptyVen 19 Oct - 17:50

Oui pour le quidam moyen cela releve du dé, moralité il ne faut pas jouer avec patrice :-)
L'interface manoeuvre apparait pour tout le monde en meme temps.
L'interface reste facilement 3 secondes a l'ecran avant execution. Ceci parque tu peux etre a distance et devoir aller au contact pour faire Rouge. Toi tu as un arc donc Rouge marche a distance, par contre moi avec mon baton, je ne peux pas faire Rouge a distance, je dois donc gagner les CaC si je veux faire rouge. C'est donc pour cela que l'interface reste 3 sec, peut etre meme 5.

A noter que pendant ce temps toute la communauté est bloquée et ne peut plus attaquer, les deplacements sont tjrs possible. Le monstre qui a la cible de la manoeuvre ne peut ni combattre ni bouger pendant ce temps. Ainsi pas d'echange de coup pendant l'intialisation d'une manoeuvre.
Par contre s'il y a d'autres monstres autours, eux continuent a frapper.

Pour ce qui est de la synchro il faut prevoir le coup avant. Le groupe se decide sur la politique

Pour les combinaisons je pense qu'un site doit les referencer, mais personnellement je prefere les rechercher :-) Quand on reussit a faire une belle combinaison qui fait un combo, on est tout content. Il est a note que les combinaisons reussies sont notées dans ta feuille de personnage. Tu peux donc les consulter pour determiner celle qui t'interesse le plus.

Il y a plrs facon d'aborder la strategie : souvent qd on se promene dans le jeu tranquille, on ne prevoit rien de special, quand ca arrive, on improvise ^^ C'est un plus.
Par contre en instance, ou contre les boss, c'est plus qu'un bonus, on peut baser une partie de la tactique sur les manoeuvres. Donc il faut synchroniser les efforts :
- quelle type de manoeuvre
- qui fait quelle couleur
- dans quel ordre on joue
Apres la discution vocale est primordiale. En effet dans les moments difficiles il faut s'adapter. Par exemple dans les combats tres longs, on aura besoin d'energie, donc il faut que le leader indique : energie, alors cela correspond a un schema de manoeuvre precis. Sinon dommage max, debuff, ou meme vie.
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Montalto

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MessageSujet: Re: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté EmptyMar 23 Oct - 11:36

Merci pour tout ces éclaircissements...
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MessageSujet: Re: Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté   Systèmes de jeu : Les Manoeuvres de Communauté Empty

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